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《底特律:變人》(Detroit: Become Human)


一款2018年上市,於PS4裝置進行的互動式電影遊戲,由前導遊戲《Kara》所延伸的作品,全故事圍繞在三個仿生人:協助調查異常仿生人事件的最新型仿生人RK800- Connor、照護家庭的仿生人AX400- Kara、陪伴藝術家Carl生活起居的仿生人RK200- Markus,過程中,玩家將會針對故事線的事件、環境進行了解、調查以及抉擇,從回話的態度、話題到抗爭的手段、型態,一次完整遊玩時間大於十小時,每個抉擇,都將引導到不同的故事線,也會間接影響到其他角色的故事,據開發公司Quantic Dream表示,整個遊戲隨著你的選擇分歧,將會產生超過1000種故事線,以及多個不同的結局,過程中將會探討人性、自由意志、存在意義、感情、養育、宗教以及抗爭手段等等的議題。

在過去以人工智慧最終產生意識的電影或影集作品十分常見,如早期的《變人》(Bicentennial Man)、《銀翼殺手》(Blade Runner)、《機械公敵》(I, Robot)、《A.I. 人工智慧》(A.I. Artificial Intelligence),到近期的《戰鬥天使艾莉塔》(Alita: Battle Angel)以及 HBO影集《西方極樂園》(Westworld),都是在講述未來世界,當仿生人獲得自由意志時的表現,以及人類可能遭遇的處境。

《底特律:變人》這部作品站在電影的觀點,融合了許多作品的特色,個人觀點覺得最相近的應該屬於《機械公敵》與《A.I. 人工智慧》這兩部片,但這不代表遊戲真的本意上要與這兩部作品做連結,而是仿生人的題材,其實圍繞的概念在很多層面上十分相似,所以在遊戲進行中,會有很多的場景或橋段,或許玩家也會覺得熟悉或是可以稍微預測劇情走向。

然而,老題材不代表變不出新把戲,隨著互動式電影的新元素加入,擴大了故事的豐富度,近幾年,互動式的體驗越來越常見,從電影,例如:《晚班》(Late Shift)或《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)到遊戲,如:《直到黎明》(Until Dawn)、《底特律:變人》(Detroit: Become Human)…等等,越來越強調觀眾的參與。

其中故事分歧的豐富程度以及關聯性的編排,就十分重要,過少或牽強的安排,反而讓體驗者無法感受到抉擇的重要性,過多的選項,則會破壞觀影的體驗,如何在適當時機,讓玩家決定分歧,這點,在遊戲上的自由度會更大的多,你不僅可以決定對話,你還可以決定觸發的事件、調查的物品,如果再加上某些關卡的時間限制,取捨或者是放棄,也是考量的選項之一。

《底特律:變人》(Detroit: Become Human),透過大家熟悉的題材,加上互動式電影的體驗,創造出了龐大的故事線,你可以決定你的電影是哪種路線,想要呈現出的是什麼理念,某部分來說,你最後得出的故事線,也能夠代表部分你的性格與價值觀,《底特律:變人》在探討仿生人議題之外,又加進了許多元素,包含了如感情線以及抗爭風格,你與其他角色的親密度將會決定如何觸發事件,你的作為又會如何引導其他跟隨的仿生人效法以及造就輿論風向…等等,造就了三條故事線。

《底特律:變人》在遊戲體驗上非常精緻,這個是遊戲前期無法體會到的,你可能因為一句話或少查看了一個物品,而導致了後續故事線的翻轉,等玩家到遊戲中後段時,才會意識到抉擇的重量性,遊戲中大量的隱喻、彩蛋與背景設定,如:街景塗鴉、噴泉旁的靈魂樂歌手、牽手逛街的同性伴侶,甚至是遊戲主畫面的看板娘,這些細節也增加了故事的豐富程度,提供許多故事線外的享受,人物表情與畫質在PS4體驗上可以盡情展現,配樂也非常的好聽,故事的角色皆採用真人臉模來飾演,讓遊戲體驗可以更加逼真。

缺點部分也許就是故事線太多,導致有些劇情銜接有跳格的現象,上一秒在遠處勘查的角色,在下一秒動畫中,又順移到你身旁,或者是在少數的橋段裡,前後語氣或態度會因為你選擇的選項衝突,而出現太生硬的轉換,另外,購買中文版的玩家,可能因為翻譯問題,偶爾在選擇上會遇到困難,因為選項中的情緒或反應,有時不能用中文來確切表達,例如:真誠、說實話跟正面回答等類似選項,有時可能會出現在同一個抉擇橋段之中,讓人困惑。

---------------------------------------------------------------《以下有部分雷》---------------------------------------------------------------

第一條是Kara與Alice的親情線

AX400- Kara,Todd Williams購買回家的家事型機器人,在目睹Todd家暴女兒Alice之後,打破仿生人的限制,帶領Alice逃亡,過程中,開始與Alice產生了家人的羈絆,雖為仿生人,卻欲為人母,這條故事線,你的作為以及互動方式,將會影響你與Alice之間的關聯,在這條親情線中,採用了許多恐怖童話以及冒險故事的電影風格。你將帶領小女孩一路逃亡,遇到偏執的仿生人、陰森的古老大宅、地牢中的拼湊怪物、廢棄的遊樂園…等等。

如何帶領孩子,如何在生存以及榜樣之間拉扯,是否要告訴孩子世界的殘酷,教導他們現實,還是給他們一個光明、樂觀的童話般的期待,將會影響你們是否能夠同心協力越過邊境,到達北方淨土。

DETROIT Become Human - Carousel Scene - Touching Moment (遊戲遊樂園:片段)

第二條是Marcus的抗爭線

RK200- Markus,原本為藝術家Carl家中的仿生人,負責照護這位年邁的畫家,雖為仿生人,卻被Carl當作親生兒子般照顧,下棋、畫畫、閱讀哲學書籍以及詩詞,Carl一步步的誘導出Marcus的自由意志,也促使了Marcus被誤會傷害人類,報廢於回收場之後,還有能力將自己拼湊,並找導仿生人的避難地—耶利哥(Jericho),具有喚醒仿生人自由意志的他,逐漸成為了仿生人的意見領袖,剛覺醒的仿生人,追隨、模仿著Marcus,也導致Marcus的一舉一動,都將引領著這場抗爭和平或暴力的走向,甚至包含你的口號以及演講,到底是強調要強調平等、自由、生命還是正義,到底要爭取財產權、領土、還是生產的權利。

這條故事線包含了很多抗爭與宗教色彩,信神的仿生人、書寫與圖畫、耶利哥的命名以及最終之日的大教堂集結,都富含了許多宗教與靈魂色彩的意涵,而抗爭,則引用了許多美國的種族運動的內容,包含馬丁路德。金恩的塗鴉 (I have a dream),為了種族的生存,到底要相信“暴力只會招來暴力”Violence begets violence還是“採取所有必要手段” By any means necessary,是Marcus決定仿生人存亡的關鍵。

《X戰警的倫理學:X教授與萬磁王的正義論 Xavier vs. Magneto / 和平與列維納斯Lévinas | 超級歪電影院》

第三條是Connor的覺醒線,也算是本作品的主要故事線。

RK800- Connor,CyberLife公司派遣調查異常仿生人的最新型仿生人,作為三個主角中最晚覺醒的角色,玩家會與一個討厭仿生人的警探Hank搭檔,調查底特律城中,異常仿生人的傷人事件,最後也會一步步的思考,自己存在的意義,最後到達耶利哥與另外兩位主角相遇。

相較於Kara與Marcus在故事前半段就逐漸表現情感與自由意志,Connor的成長是最大的,從一開始講求效率以及計算的仿生人,到逐步調查家事仿生人脅持、伊甸園夜總會性愛仿生人殺人…等等事件之後,見證了仿生人能夠憤怒、相愛、懼怕死亡之後,他有逐步共感了同樣的情緒— Empathy,開始對於自身存在的意義產生疑惑,到底異常是程式的瑕疵還是自主意識覺醒,到底仿生人不再服務人類之後,存在的意義與價值是什麼。

整條故事線走的是美劇常見的警探風格,行事迥異的拍檔,從互相不理解到產生友情,這些原本被Connor視為多餘的情感,也最終影響著Connor是否要開下對仿生人的那一槍,來通過Kamski test,左右著所有仿生人的命運。

(DETROIT BECOME HUMAN - 遊戲喚醒仿生人片段 )

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